腾讯:VR生态环境报告
分类: 专题
提炼自: 读喵推荐
阅读者:
马克周
小贴士:点击下面任意条目,看看有什么效果~
> A类:初入社会的年轻上班族
深入了解型用户:他们掌握虚拟现实的概念,并对行业动态高度关注,也曾体验甚至购买过VR设备。
> B类:朝九晚五的白领
保持关注型用户:这类人了解虚拟现实的概念及用途,有些曾在线下有过虚拟现实设备的体验。
> C类:有家庭的职场老手
有所耳闻型用户:他们对虚拟现实概念比较模糊,也暂未在线下接触过任何相关设备。
> 三类人群各自的特点
> 影视视频:有别于电影的另一种全新故事模式
用户认为VR电影将成为行业是否成功的决定性因素。
> 游戏:办公室上演行尸走肉
用户对VR游戏发展普遍抱有很高期望。
> 直播类视频:在家看NBA球星在你身旁“飞过”
VR技术正在尝试开拓体育比赛与歌星演唱会直播市场。
> 社交:各在各家的“聚会”
VR社交能让用户体验不同的人生。
> 教育训练类:医学院虚拟解剖人体
VR教育技术将会更适用于实验,技术类内容的教学。
> 模拟训练类:驾校模拟上路
VR训练内容的还原度将极大地影响训练效果。
> 旅游类视频:下午去中央公园溜达溜达
VR旅游(以及VR街景类产品)可以让人体验某地风光,但无法复制真实旅游体验。
> 交易:VR购物、VR炒股
VR交易技术能够提高用户对产品的认知,但也会提升销售成本。
> 过强的代入感:情色内容的新阵地
VR的强代入感对色情的推动性很强。
> VR可能促进非理性赌博
> VR的强代入感更容易对人洗脑
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