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儿童世界最重要的物:玩具
> 古典玩具、积木玩具和拟真玩具笔者长期服务于幼教系,在幼儿的生活世界里面,最重要或最具意义的物应该就是玩具。广义的玩具是指幼儿游戏时所使用的物体,而狭义的玩具是资本主义社会由厂商制造于市面贩售的商品化的游戏物体,但本文的讨论特别偏重后者人造的商品化玩具,特别是这些玩具连许多成人都着迷。一般而言,玩具种类繁多,大致可以分成古典玩具、积木玩具与拟仿玩具这三大基本分类。古典玩具其特征是造型简单,不刻意模仿现实事物,提供儿童以各种方式耍弄,即常见的童玩(七巧板、陀螺等)。相反地,拟仿玩具不同于积木玩具的单元式或化约式排列组合,这类玩具试图模拟现实上或想像上的事物样貌。模仿的对象从名人偶像、卡漫人物到枪炮刀剑、交通工具、军事武器等应有尽有,并分别发展为自成一格的复杂体系。> 拟真(拟仿)玩具:现实世界的延伸拟真玩具不只是提供存在的物质本身,更包含其背后所蕴含的意象、叙事、历史记忆等脉络。例如卡漫玩具主角衍生自整套卡漫文本;交通玩具(跑车、工程车等)则可引发对某种生活方式、社会地位与品味的认同;军事武器则关联于对战争史和科技发展史的知性兴趣。
哲学家怎么看玩具这东西?
> 福禄贝尔:合适的玩具对儿童成长很重要专门替小孩制作玩具这种现代化形式,一直到启蒙主义时代才出现。当时德国人对儿童的教育非常严格,但不久便有人开始对这种教育方式产生质疑,并重新思考孩子本质及其存在的意义。这些人肯定游戏对孩子是不可或缺,同时也提倡学习应该是快乐而非枯燥、无趣,因此接着又出现强调合宜的玩具对孩子具有重要性的声音,福禄贝尔就是支持此种主张的人士,于是造型简单、堪称玩具原点的积木于焉诞生。福禄贝尔更进一步定出积木游戏理论、为幼儿玩的积木制定规格。他可以说是第一位透过具体的玩具,将长久以来大家所探究的儿童教育与游戏、玩具间的关系,加以明确形式化的教育家。> 给孩子买玩具:既是‘宠爱’也是‘管束’到底要怎么看待孩子玩玩具?作者的论述颇为专业,简单来说可以这样理解——小孩子必须得管教才能有良好的德行,但玩耍也是人天性的重要部分。玩具这个东西好就好在两头都占,大人可以通过买玩具来宠孩子,也能够通过玩具本身训练儿童的德行和智力。更学术一些,作者是这么就说的:『哲学家约翰·洛克假定儿童是自然本性的(the immanent child),在《教育漫谈》中所谈论的“绅士教育”,强调教育在使孩童成为具备“德行、智慧、礼仪与学问”的绅士特质,孩童必须要受教育才能够学会良好的德行,以克制欲望、遵从理性。该书相当重视游戏的重要性,一方面承认昂贵的玩具有其价值,同时也肯定一些简单的玩具,如光滑小石头、小纸片等的功能。对于当时富裕人家小孩有求必应现象感到忧心,建议大人买玩具给小孩应有所节制。』> 卢梭:精美玩具华而不实,要不得!以卢梭《爱弥儿》为代表的“自然主义教育”,则隐约延续着那种将孩童当成是存有与认识的源初统一体的儿童图像。相较于已经被人手污染的成人,孩童更接近自然的状态,更可能拥有源初的人的本性:自由。卢梭认为华丽、精美的玩具既没用又危险,最适合孩子玩耍的是取乎自然的东西,如树叶、结果实的树枝等。> 上层社会和下层阶级对玩具看法相反虽然洛克或卢梭都强调反璞归真的自然玩物,但现实生活中的我们,既回不去以前,现实中的家长也不太有时间帮孩子安排这样的素朴环境,也无法摆脱现实中大量的现成玩具,购买玩具必然成为当代消费品项之一。到哪里买玩具(菜市场、量贩店还是百货公司专柜)?买哪些种类的玩具(益智类还是纯粹的玩)?而玩具的消费也涉及到阶级的议题,小时候常常听到大人告诫不要再玩玩具了,赶快去用功读书,而现今也常常听到许多专家学者不断鼓吹玩出创造力,玩具的存在不仅体现价值观的变迁而反应在玩具的型态上,也同时满足了上层社会的消费欲望,而下层阶级过去普遍认为,买玩具是一种奢侈、堕落、不学无术、享乐主义式的罪恶。
不同阶层,不同玩具
> 上流阶级:买休闲品炫富,以此彰显地位在当代社会学的脉络中,玩具此物必然涉及到消费,特别是家庭的阶级背景。对于物与消费的看法,Veblen、Bourdieu与Baudrillard三人的论点最具参照性。美国社会学家Veblen将物置于阶级区分的文化生活中,其有闲阶级的消费理论,反应了物的社会重要性。他的“休闲”观念是依据阶级而定义,上流阶级的人,以无生产力的活动—炫耀性的休闲—来彰显他们的地位。有闲阶级的休闲和消费明显是一种“浪费”,也就是为了“金钱比较”的目的而产生的开支。> 买什么玩具是品味不同,而品味反映的是阶级特征不同于美国学者Veblen主张,从有闲有钱的炫耀性消费,对比没钱没时间的低下品味,法国社会学家Bourdieu描述了一种文化区别的系统,品味在其中传达了个人在权力关系网路中的精确位置。借由阐述经济和文化的资本(系经由学习而得的区辨能力)两者的交互作用,他提出了一个足以维持社会区分作用的包容及排除系统。放到玩具的脉络,玩具的消费与把玩,凸显著不同阶级间的品味,即便都是在买玩具,可以在夜市摊位买劣质的娃娃,也可以到百货专柜买正牌的安全玩具。> 流行文化左右孩子对玩具的喜好在消费的领域中,我们买什么以及什么因素决定我们买什么,主要受到流行文化所影响,特别是大众传播媒体(电视、电影、广播、印刷等)。举例来说,儿童日常观看的电视、电影等文本,转变成为其生活世界中流行的事物与玩具,不管是笔者担任幼儿园实习教师时流行的神奇宝贝,或是今日最流行的妖怪手表,基本上都是采取这样的转换路径。> 流行文化是生产销售者的意识形态产物牙买加裔的文化理论家Stuart Hall认为流行文化产品的制造与销售过程,实际上是生产者、销售者与控制者在产品编码(encoding)的过程,同时也是在他们的精巧操作之下,让消费者与接受者去解码(decoding)的过程。这并非是纯粹的商业消费活动,而是在其过程中制造、注入、灌输和宣传编码化的特种意识形态。> 如今的玩具产业:很多是‘被创造的需求’玩具的设计日新月异,在色彩、造型、玩法上不断推陈出新,并透过大量生产与销售管道,入侵人们的生活世界,引发注目、渴望和迷恋,并且,在“系列化”的设计下,每种品项都只是特定体系(如游戏王、圣斗士、芭比等)中的一个小单元,它怂恿消费者长期多次购买以使之满足。如此构成一条无尽的生产消费链,玩家在“被创造的需求”驱使下不断购买、累积玩具以充实自我。购买不等于消费的结束,反而是消费链的不断循环。换句话说,玩具永远买不完,永远都在不断地开枝散叶,当然消费的欲望也不断地扩充。
日本玩具对全球的影响:可爱与奇幻性
"可爱(Kawaii)"> 日本玩具成功之处:可爱和奇幻性儿童文化世界里,日本的影响力仍居于首位,虽然美国的迪士尼与皮克斯也具有一定的影响。笔者曾在研究所开设玩具研究的课程,透过阅读相关文化研究的文献,大概可以指出日本玩具成功的重要元素:微型化可爱(かわいい / kawaii)与奇幻性这两个元素。> 日本的Kawaii:细小、童稚、可爱孩子气日本语境中的可爱,并无法完全对映到英文中cute这个字眼。cute只能表达出形容机灵、可爱以及活泼女子的意思,但kawaii除包含cute的特征外,更涉及在日本动画人物中的幼小童稚、根深柢固的可爱孩子气(大家可以想一想宫崎骏的动画文本,几乎都是以小女孩作为故事的主角,更不要说其他流行的文本,包括名侦探柯南、火影忍者等)。在日本传统美学观念中,早已包含及孕育出对细小及童稚的kawaii意识。> 日本人的缩小意识:所有东西都倾向于折叠起来日本古典小说《枕草子》里面提到:“凡是细小的都可爱”。换句话说,对童稚化以及细微精巧文化的着迷,正好是kawaii的信念基石。其中,kawaii涉及到日本人的缩小意识(微型意识),南韩学者李御宁(2008)在《日本人的缩小意识》一书里指出,早在日本的平安时代(西元794_1192),微型文化观早已奠基,而具体的显现就是扇子。他指出,当时推销日本商品,达到商业主义的顶峰就是扇商,产品甚至扩大至中国市场。而日本对于扇子的最大改良,在于立即把它改成为折叠扇,缩小后成为可以携带的商品,日本人不管见到什么,都会倾向于把它折叠起来。在这样的缩小意识下,kawaii的对象包含如文房用品、宠物、小饰品等等,更不要说小巧可爱的玩具。
"奇幻性"> 着了魔的日本商品:美国人也‘畏惧’的‘文化入侵’针对奇幻性的讨论, Anne Allison在《千禧怪兽:日本玩具与全球性想像》这本书,一开始就好奇,为什么日本动漫工业,可以借由软性的漫画人物进袭他国,进而创造一个新的殖民空间,特别是日本动漫画的扩展被认为具有预谋性的,企图将日本文化、理念借由动漫画,软性地让其他国家的读者顺服接受。Allison形容日本玩具商品像是着了魔的商品(enchanted commodities),造成消费者的拜物主义,例如美国的万圣节大游行,不再是美国漫画英雄的装扮,游行的主力反而是日本动漫人物。> 多相变态(polymorphous perversity):各种爽~~~Anne Allison指出,日本玩具商品的诉求,有两个主要特质,其一为多相变态(polymorphous perversity),另外一个为科技泛灵论(techno-animism),这是其他地区玩具缺乏的要素。多相变态本事佛洛依德的精神分析学理论,但Allison这里的引用并不是强调佛洛依德的原意,而是仅仅借此概念来说明,日本玩具中,奇幻性所带来的愉悦是跨越很多不同层次与领域。> 科技泛灵论(techno-animism):奇幻恶搞打破界线统统来一遍日本儿童文化里的奇幻性是伴随着科技的表征,这样的奇幻性透过科技,充满了科技的泛灵论或是个性与灵魂的特点。不像是西方世界里儿童文化里的奇幻性是被固定的,日本的故事与角色扮演都是持续性的转化,或是称为多相变态,Allison用来形容日本的文化商品,在许多的领土里移动、混合与混体。日本的卡通、电玩里无预期性地扰乱着旧有的刻板印象,如美少女战士翻转了性别的界线,而神奇宝贝同时是宠物与格斗者,它可以用来交换也可以用来战斗。此外,日本的玩具世界里存在着部份与整体的排列组合,最典型的例子就是所谓五色战队,最少是五个人,红色、黄色、蓝色、绿色、黑色,在五色战队里头,红色是正色,一定是当队长,遇到敌人的时候,势必整合成金钢合体的状态,而这种多合一的过程也正是Allison所强调的多相变态。> 心理学上的泛灵论:世间万物都是活的心理学中所谓的泛灵论指的是,幼儿在发展阶段中会有一种现象,认为所有的东西都是活的、有生命的,这样的论点当然与宗教研究中的泛灵论说法不同,宗教所教导的是爱护生命、尊重自然。至于科技泛灵论则是一种风格,镶嵌在商品消费主义的物质性实行上。通常这样的连结再生产了资本主义所强调的消费,这些商品是为了愉悦感、从日常生活的压力中释放出来,以及获得亲密性与友谊的温暖。> 二次元走进三次元进而走进内心情感世界Allison认为神奇宝贝正是通往幻想世界的管道,并且在商品中铭刻了在日常生活里面,发现意义、连结与亲密性的欲望。所以Allison指出,神奇宝贝具有交流(communication)与人际关系(human relationship)的潜能,这样的潜能正是日本文化的核心部份。
玩具的界限越来越模糊
> 孩童化的成人(kidult)玩玩具不必然局限于儿童的世界,成人也可能是潜在的消费者,自己周遭的很多朋友都是日本玩具的搜藏迷,每次去东京必去台场向钢弹朝圣。值得大家继续关注的现象就是“孩童化的成人”(kidult),这些人的日常生活面貌为何?他们与玩具消费之间的关系,更值得在后续的讨论呈现。> 成人化的孩童(the adult-child)而与这个现象的对立面就是,在Neil Postman《童年消逝》书里的一章,剖析了“成人化的孩童”(the adult-child)的社会现象演变。玩玩具同时包含着童心未泯的成人,以及透过玩玩具快速社会化的儿童,玩具专属于儿童世界的界线也越来越模糊。