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"好的设计让人一眼辨明如何使用"
我们在使用门的时候无外乎两种动作:开或关。然而面对一扇门我们不知道应该推还是拉或是横向打开的情况,在每个人身上都发生过。设计优秀的门,无须用任何文字或符号加以说明,就能让人们立刻明白如何打开和关上,而不是让用户在经过反复试验和出错后自己找到答案。门的设计原则,同样适用于一切日常用品的设计。

"关键部位可视:一眼看出门从哪边开"
有一种双开式弹簧门,一边有固定旋轴和铰链,另一边可以自由开关。在打开这种门时,你必须推可以自由开关的那边,如果推有铰链的那边,则打不开。然而设计这种门的设计师往往只注意到门的美观,他们把影响审美的铰链和旋轴藏在装潢里,普通的用户根本无从分辨哪一边是可以自由开关的门。虽然这样的设计让设计师们荣获设计奖,却妨碍了真正使用这个门的用户。这就是关键部位缺乏可视性的后果。

"好的设计符合物品的预设用途"
物品的预设用途为人们提供了该如何操作的线索。例如平板用来推,旋钮用来转,狭长的方孔用来插东西。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,那么用户一看便知道如何操作,而不用借助任何图解或标志。再例如门上的金属配件可以暗示正确的操作方法:扁平横把手暗示推门,垂直把手则暗示拉门。复杂物品也许需要说明,但如果简单的物品也需要图解和说明书,这个设计就是失败的。

"好的设计遵循人们的一般思维"
物品的表面结构,指的是暗示其预设用途、限制其使用条件的外观。人们对日常用品或专有领域常见的用具都有着一定的概念模式。剪刀柄上的圆环一大一小,决定了放进去的手指是哪根;圆环的大小决定了可以放进几根手指;此外即使放错了手指,也能照样使用剪刀。这是物品设计完全符合人们概念模式的最好例子,因为剪刀的各个部分显而易见,并且各个部分的形状性能完全限制了它只能被一种方法使用。

"好的设计使操作易于理解"
设计优秀的日用品必须容易被理解,换句话说,日用品的功能操作必须与用户的文化标准和思维相匹配(匹配原则)。例如排列控制一排灯的开关时,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致;可调节座位的调节钮向前推即座位向前,向后拉则座位向后,向上抬则靠背后仰等等。

"好设计的反馈:电话通没?听音便知"
设计优秀的日用品的操作同时需要具备易使用性,也就是操作简单化的同时让用户得到操作成功或失败的反馈信息(反馈原则)。电话虽然功能较少,但其易使用性很突出。比如贝尔电话实验室设计的电话非常注重反馈原则,电话一旦接通就会听到咔嚓声,让用户明确电话的工作状态;说话人的声音能适度地反馈到听筒,帮助说话人调节自己的音量。如今的多功能电话也装载着电子屏,用非常简短的菜单罗列出所有功能,并能够即时反馈用户的操作正误,十分方便。